Hay fichas de personaje que piden de todo: color de ojos, comida favorita, signo del zodiaco, nombre de la mascota que tuvo en primaria. Están bien para pasar una tarde, pero puedes rellenar cuarenta campos y seguir teniendo un personaje plano como una tabla de planchar.
Lo que hace que un protagonista parezca vivo cabe en tres cajones.
Los tres cajones de Mara
Quiere
Lo sabe y lo diría.
Necesita
No lo sabe todavía.
Se cree
Lo que le impide verlo.
Cajón 1: lo que quiere
Es lo que el personaje persigue durante la historia, y lo sabe. Se ve, se puede contar y se puede conseguir o no.
Mara, la protagonista de Se busca dragón (la novela de ejemplo de Sunday Plot), quiere encontrar el huevo de dragón robado antes del festival y limpiar su nombre. Muy claro. Si le preguntas, te lo dice.
Lo que quiere mueve la trama. Cada vez que Mara sigue una pista (o alguien se la borra), la historia avanza. Sin un deseo así, el personaje se queda sentado esperando a que le pasen cosas, y los personajes que esperan son simpáticos pero cansan un poco.
Pista: si lo que quiere tu protagonista no se puede ver desde fuera («ser feliz», «encontrar su sitio»), afínalo. ¿Qué haría alguien que quiere ser feliz, en concreto, esta semana?
Cajón 2: lo que necesita
Aquí está lo interesante. Lo que necesita casi nunca coincide con lo que quiere, y el personaje no suele saberlo.
Mara necesita dejar de sentirse de paso y permitirse ser de algún sitio, y de alguien. No lo tiene apuntado en ninguna agenda. Si se lo dijeras al principio de la novela, te miraría raro y seguiría interrogando a la comisión de fiestas.
La distancia entre lo que quiere y lo que necesita es el motor de la historia por dentro. La trama la empuja a desconfiar de todo el pueblo; lo que necesita la empuja a dejar que el pueblo entre. Y a dejar entrar al guardia que quería detenerla. Y en algún momento tendrá que elegir.
Pista: pregúntate qué tendría que cambiar en tu personaje para que el final sea bueno de verdad, no solo «consigue lo que quería».
Cajón 3: la mentira que se cree
Es la idea equivocada que impide al personaje ver lo que necesita. Normalmente tiene una buena razón para creérsela: le sirvió en algún momento, le protegió de algo. Por eso cuesta tanto soltarla.
La de Mara es esta: «En este pueblo nunca seré de aquí.» Tiene sentido. Lleva un año en Valdrago y todavía la llaman «la nueva». Así que no va a la verbena, no acepta invitaciones y se va antes de que nadie pueda dejarla fuera. Funciona, más o menos. Hasta que deja de funcionar.
Esta mentira hace dos cosas muy útiles:
- Explica sus decisiones. Por qué Mara investiga sola, por qué no pide ayuda a los vecinos, por qué está a punto de hacer la maleta en cuanto algo sale mal.
- Te da el arco. La novela va, en el fondo, de cómo se le cae esa mentira. Y cuando cae, Mara puede elegir distinto.
Pista: la mentira suele sonar a regla de vida. «Si pides ayuda, eres débil.» «El amor siempre acaba mal.» «Mejor no esperar nada de nadie.» Si suena a cosa que diría alguien un poco herido, vas bien.
Los tres cajones juntos
Cuando los tienes, el personaje empieza a hacer cosas por su cuenta. Sabes cómo reaccionaría en una escena que aún no has escrito, qué diría, qué callaría. Es una sensación estupenda, un poco como cuando una planta echa una hoja nueva sin que se lo pidas.
Y no hace falta tenerlos todos a la primera. A veces lo que quiere está clarísimo y lo que necesita aparece a mitad de novela. O al revés. Es normal.
Para hoy
Abre los tres cajones de tu protagonista y escribe una frase en cada uno. Si alguno se queda vacío, márcalo como «Aún no lo sé» y vuelve otro día. En Sunday Plot, el modo guiado te los pregunta de uno en uno, en este orden y con calma. Sin signo del zodiaco, prometido.